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Les
règles s'apprennent en quelques minutes et permettent aux
débutants de faire rapidement des parties
passionnantes. Ces quelques paragraphes guideront leurs
premiers pas.
Matériel
Le jeu de Go se joue sur un Goban,
simple plateau sur lequel est tracé un quadrillage de 19 x l9
lignes. Pour les parties d'initiation, il existe aussi des gobans
de 13 x l3 ou même 9 x 9 lignes.
Les pierres sont de simples pions de
forme biconvexe soit noirs, soit blancs.
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Voici
un goban
de 19x19 lignes. Remarquez que
certains points sont renforcés. On les appelle hoshi. |
Déroulement et but
du jeu
Le go se
joue à deux. Celui qui commence joue avec les
pierres noires et l'autre avec les blanches.
A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur
sur une intersection
inoccupée du goban. Une fois posée, la pierre ne bouge plus sauf si elle est capturée.
Le but du jeu est de délimiter des territoires, c'est à dire des zones dans lesquelles l'adversaire ne peut jouer sans se faire capturer.
La partie est terminée lorsque les deux joueurs passent
consécutivement. Ils considèrent qu'il
n'y a plus de territoire à gagner, ni de pierres adverses
à capturer.
Chaînes
et libertés
Deux intersections sont dites
voisines quand elles sont sur la
même ligne et sans autre intersection entre elles
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Dia 1 :
'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont
pas. Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections
voisines. |
Une
chaîne
est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur
voisines de proche en proche.
Les libertés
d'une chaîne sont les intersections inoccupées
voisines des pierres de cette chaîne.
Dia 2 : Les quatre pierres
blanches 'X'
sont voisines de proche
en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq
libertés : les intersections marquées par les
lettres 'a', 'b' , 'c', 'd', et 'e'.
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Un territoire
est un ensemble de une ou
plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en
proche,
dont toutes les autres voisines sont occupées par des
pierres de
même couleur.
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Dia 3 : Les pierres noires
délimitent un
territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une
frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien
sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord
(imaginez que la grille est un continent entouré par la mer,
que
le bord de la grille représente le rivage, et que les
pierres
représentent les frontières entre les pays de ce
continent).
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Capture
Lorsqu'un
joueur supprime la dernière liberté d'une
chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les
pierres de
cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un
joueur ne
doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf
si par
ce coup il capture une chaîne adverse.
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté,
on dit qu'elle est en atari.
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| Dia 4 : Les trois pierres blanches 'X'
forment une chaîne
qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a'). |
Dia 5 : Si Noir joue en 1, il sup-
prime la
dernière liberté des pierres blanches... |
Dia 6 : ... alors
Noir capture les pierres
blanches et les retire du goban. |
Vie
et mort
De la
règle de capture découle la notion de vie et de
mort : des pierres mortes sont des
pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre
par
ailleurs, tandis que des pierres vivantes
sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.
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Dia 7 : Bien
qu'en la posant sa pierre n'ait aucune liberté, Blanc peut jouer
en 'a' car il enlève la dernière liberté de la
chaîne noire et la capture. On dit dans ce cas que Noir
n’a qu'un
œil
(l'intersection
'a') et qu'il est mort. |
| Dia 8 : Blanc
ne peut jouer ni en
'b', ni en
'c', car s'il le faisait, sa pierre n'aurait aucune liberté
alors qu'il en resterait une à la chaîne noire. Celle-ci
ne pourra donc jamais être capturée. On dit que Noir a deux yeux (les intersections
'b' 'et 'c') et qu'il est vivant. |
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Dia 9 : Si Noir joue en 'd' (ou 'e'),
blanc
jouera en 'e' (ou 'd') et le capturera. De même, si
Blanc
joue en 'd' (ou ‘e’), Noir le capturera. Autrement
dit,
personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou
'e'. Bien qu'elles ne forment aucun oeil, les pierres 'X'
ne peuvent pas être capturées, ni par l'un, ni par l'autre. On dit qu'elles sont vivantes par séki,
et que ‘d’ et 'e' sont des damés
ou intersections neutres. |
Répétition
: ko
Un joueur,
en posant une pierre, ne doit pas redonner au Goban un
état identique à l'un de ceux qui lui avait
déjà été donné.
Les diagrammes qui
suivent montrent le cas de répétition le plus
simple et
le plus fréquent que l'on appelle aussi le ko.
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Dia 10 : Si Noir joue en 'a', il capture
la pierre
blanche 'X'
qui
est en atari.
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Dia 11 : Blanc ne peut pas rejouer
immédiatement en 'X’
et prendre la pierre noire 1 qui est
pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme
10. Il doit jouer ailleurs. |
Toute
l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup
ailleurs, à essayer de créer une menace
suffisamment
grave pour que Noir ait intérêt à y
répondre
immédiatement et n'ait pas le temps de jouer
lui-même en
' X'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra
à
nouveau jouer en ‘ X’ puisque son coup
précédent aura changé
l’état du
goban. Alors, ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de
suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte. On assiste ainsi à une bataille de ko.
Fin de partie
La
partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent
consécutivement. On compte alors les points. Chaque
intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que
chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.
Par ailleurs, commencer est un avantage pour
Noir. Aussi, Blanc
reçoit en échange des points de compensation,
appellés komi. Le komi est
habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à
éviter les parties nulles).
Le
gagnant est celui qui a le plus de points.
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Dia 12 : A ce stade, tous les
territoires sont
fermés, et aucune de leurs frontières ne peut
être
capturée par l'adversaire. C'est le moment de
passer et de
compter les points.
Noir a
33
pierres sur le jeu, un territoire de 8 points (en bas, à
gauche)
et un autre de 2 points (en haut, à droite), soit
43 points
Blanc a 27 pierres sur le jeu, un territoire de 2 points (en haut,
à gauche) et un autre de 9 points (en bas, à
droite),
soit 38 points.
Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais, si l'on tient
compte du komi, Blanc gagne de 2 points et demi. |
En
pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les
joueurs
pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres
mortes adverses juste avant le décompte des points, sans
avoir à
rajouter les coups nécessaires à leur capture. En
cas de
désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira
de continuer
à jouer jusqu'à ce que tous les litiges
éventuels soient
réglés.
| Dia. 13 : Si Noir
joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'.
Si
Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir
joue en 'b' et
les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les
territoires sont
fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les
pierres 'X'
du jeu,
et on peut compter les points. Vérifiez que Noir
gagne d'un point et demi. |
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Décompte
rapide
Pour déterminer le score sans avoir à compter les
pierres de
chaque couleur présentes sur le goban, on
pourra :
- durant la
partie, conserver les pierres que l'on a
capturées, et donner à chaque fois que l'on passe
une pierre
à l'adversaire comme si elle avait été
capturée,
- à
la fin de la partie, si Noir a joué le
dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
- juste
avant le décompte des points, placer les
pierres adverses que l'on détient dans les territoires de
l'autre.
Ainsi, à la fin, chacun
aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront
toutes
sur le goban : il sera donc inutile de les compter. Le
vainqueur
sera celui qui possèdera le plus
d'intersections inoccupées, sans oublier d'ajouter le komi
au
total de Blanc.
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Dia.
14 :
Cette partie vient juste de se
terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup. Durant
la partie, Noir
a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé
2 pierres noires.
Les pierres 'X'
sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire
capturer tôt ou tard. |
Dia.
15 :
Première méthode de décompte
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui
sont sur le jeu,
sans se préoccuper des pierres capturées.
Noir a 23 points de territoire et
24 pierres sur le jeu, soit 47 points. Blanc a 14 points de territoire
et 20
pierres sur le jeu. Blanc reçoit de plus un komi de 7
points et demi, soit 41,5 points.
Noir gagne de 5 points et
demi.
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Dia.
16 :
Méthode de décompte rapide
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le
territoire de
l'autre (les pierres 'X').
Noir a 9 pierres blanches à placer (5 pierres
capturées pendant la partie, 2 pierres retirées
du jeu après
les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc lui
donne car
c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le passe
de Blanc).
Blanc en a 5 (2 pierres capturées pendant la partie, 2
pierres
retirées du jeu après les deux passes marquant la
fin de la partie,
et 1 pierre pour le passe de Noir).
On ne
compte alors que les intersections inoccupées restantes,
sans se
préoccuper de savoir combien il y a de pierres sur le jeu.
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Noir
a 18 points de territoire et
Blanc 5 points plus le komi de 7 points et
demi , soit 12,5 points pour Blanc.
Noir gagne toujours de 5 points et
demi.
Partie
à handicap
Lorsque les
deux joueurs sont de niveaux différents, on donne un handicap au joueur le plus
fort. L'autre joueur prend Noir et joue plusieurs
coups de suite (entre 1 et 9) au début de la partie. Dans ce
cas, Blanc ne reçoit qu'un
demi-point de komi (toujours pour éviter les parties
nulles), et un nombre de
points supplémentaires égal au nombre de coups
qu'il n'a pas pu
jouer en début de partie.
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Dia. 17 : Voici le
début d'une partie à
9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur le jeu. Ce
n'est
qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans
cet exemple).
Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur des
intersections particulières, appelées hoshis. |
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