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Matériel
Déroulement du jeu
Chaînes et libertés
Territoire
Capture
Vie et mort
Répétition : Ko
Fin de partie
Décompte rapide
Partie à handicap

Les règles s'apprennent en quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des parties passionnantes. Ces quelques paragraphes guideront leurs premiers pas.

Matériel
Le jeu de Go se joue sur un Goban, simple plateau sur lequel est tracé un quadrillage de 19 x l9 lignes. Pour les parties d'initiation, il existe aussi des gobans de 13 x l3 ou même 9 x 9 lignes.
Les  pierres sont de simples pions de forme biconvexe soit noirs, soit blancs.

grille

Voici un goban de 19x19 lignes. Remarquez que certains points sont renforcés. On les appelle hoshi.
Déroulement et but du jeu
Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches.
A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban. Une fois posée, la pierre ne bouge plus sauf si elle est capturée.
Le but du jeu est de délimiter des territoires, c'est à dire des zones dans lesquelles l'adversaire ne peut jouer sans se faire capturer.
La partie est terminée lorsque les deux joueurs passent consécutivement. Ils considèrent qu'il n'y a plus de territoire à gagner, ni de pierres adverses à capturer.

Chaînes et libertés
Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre intersection entre elles
voisines Dia 1 : 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas. Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Dia 2 : Les quatre pierres blanches 'X' sont voisines de proche en proche.  Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a', 'b' , 'c', 'd', et 'e'.
libertes
Territoire
Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, dont toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même couleur.
territoire
Dia 3 : Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent).

Capture
Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne.  De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari.
prise1 prise2 prise3
Dia 4 : Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a'). Dia 5 : Si Noir joue en 1, il sup- prime la dernière liberté des pierres blanches... Dia 6 : ... alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.
Vie et mort
De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.
mort Dia 7 : Bien qu'en la posant sa pierre n'ait aucune liberté, Blanc peut jouer en 'a' car il enlève la dernière liberté de la chaîne noire et la capture. On dit dans ce cas que Noir n’a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort.
Dia 8 : Blanc ne peut jouer ni en 'b', ni en 'c', car s'il le faisait, sa pierre n'aurait aucune liberté alors qu'il en resterait une à la chaîne noire. Celle-ci ne pourra donc jamais être capturée. On dit que Noir a deux yeux  (les intersections 'b' 'et 'c') et qu'il est vivant. vivant
seki Dia 9 : Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou ‘e’), Noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Bien qu'elles ne forment aucun oeil, les pierres 'X' ne peuvent pas être capturées, ni par l'un, ni par l'autre. On dit qu'elles sont vivantes par séki, et que ‘d’ et 'e' sont des damés ou intersections neutres.
Répétition : ko
Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au Goban un état identique à l'un de ceux qui lui avait déjà été donné. Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle aussi le ko.
ko1 ko2
Dia 10 : Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari.

Dia 11 : Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'X’ et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 10. Il doit jouer ailleurs.
Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'X'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en ‘X’ puisque son coup précédent aura changé l’état du goban. Alors, ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte. On assiste ainsi à une bataille de ko.

Fin de partie
La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.  
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi.  Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
decompte1
Dia 12 : A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire.  C'est le moment de passer et de compter les points. 
Noir a 33 pierres sur le jeu, un territoire de 8 points (en bas, à gauche) et un autre de 2 points (en haut, à droite), soit  43 points
Blanc a 27 pierres sur le jeu, un territoire de 2 points (en haut, à gauche) et un autre de 9 points (en bas, à droite), soit 38 points.
Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais, si l'on tient compte du komi, Blanc gagne de 2 points et demi.
En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.
Dia. 13 : Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne d'un point et demi. decompte2
Décompte rapide
Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on pourra :
  • durant la partie, conserver les pierres que l'on a capturées, et donner à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle avait été capturée,
  • à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
  • juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, à la fin, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter. Le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d'intersections inoccupées, sans oublier d'ajouter le komi au total de Blanc.
decompterapide1 Dia. 14 : Cette partie vient juste de se terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les pierres 'X' sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire capturer tôt ou tard.
Dia. 15 : Première méthode de décompte
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.
Noir a 23 points de territoire et 24 pierres sur le jeu, soit 47 points. Blanc a 14 points de territoire et 20 pierres sur le jeu. Blanc reçoit de plus un komi de 7 points et demi, soit 41,5 points.
Noir gagne de 5 points et demi.
decompterapide2
decompterapide3 Dia. 16 : Méthode de décompte rapide
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les pierres 'X').
Noir a 9 pierres blanches à placer (5 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc lui donne car c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le passe de Blanc).
Blanc en a 5 (2 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour le passe de Noir).
On ne compte alors que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de savoir combien il y a de pierres sur le jeu.
Noir a 18 points de territoire et Blanc 5 points plus le komi de 7 points et demi , soit 12,5 points pour Blanc.
Noir gagne toujours de 5 points et demi.

Partie à handicap
Lorsque les deux joueurs sont de niveaux différents, on donne un handicap au joueur le plus fort. L'autre joueur prend Noir et joue plusieurs coups de suite (entre 1 et 9) au début de la partie. Dans ce cas, Blanc ne reçoit qu'un demi-point de komi (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie.
handicap Dia. 17 : Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur des intersections particulières, appelées hoshis.
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